Блоги :: Колонка пользователя Рони Морейра :: Интервью с разработчиками God of War: Chains of Olympus :: Обзор God of War: Chains of Olympus (PSP)

 
 
 
PSP Club
Игры, фильмы и сериалы для PSP
Разделы портала


Поиск




Авторские колонки о PSP - Расскажи всем о своих впечатлениях
Колонки / Блоги пользователей PSP-Club.Ru

Интервью с разработчиками God of War: Chains of Olympus

Автор: Рони Морейра | Пишет Игровой обзор Игровой обзор God of War: Chains of Olympus | Опубликовано 30.12.2007 17:32



Продолжая добрую традицию перевода самых интересных материалов о самых многообещающих проектах будущего года, мы предлагаем вам обширное интервью портала 1UP.com с рязработчиками God of War: Chains of Olympus для PlayStation Portable. Внутри вы найдёте полный перевод, а также новые скриншоты игры.


Одна из самых замечательных особенностей игровой индустрии состоит в том, что разработчику не требуется 10 лет, чтобы стать знаменитым и заработать уважение и почет. Великие игры не получаются по расписанию, поэтому если разработчик хорош, то и игра получается хорошей, что в свою очередь приносит ему (разработчику) свои дивиденды. Поэтому когда чуть более года назад на PSP появился Daxter, остающийся до сих пор лучшим платформером на консоли, молодая студия Ready at Dawn тут же обзавелась толпой почитателей.
 
Студия Sony Computer Entertainment Santa Monica тоже прошла через это, когда в Марте 2005 года выпустила первую часть God of War, которая вознесла команду, работавшую над игрой в ранг студий класса «А»
 
Принимая во внимание всё выше сказанное, нисколько не удивительно, что обе студии объединили свои усилия в работе над первой игрой серии God of War для PSP – God of War: Chains of Olympus. Игра, разрабатываемая большей частью Ready at Dawn Studios при поддержке SCEA Santa Monica обещает стать одним из первых действительно масштабных релизов для PSP.
 
Говоря об игре в общем, сразу необходимо пояснить две вещи:
 
1)Вы будете служить Богам
Вместо того, чтобы позиционировать проект как приквел или своеобразный «мост» между God of War 1 и 2, разработчики сконцентрировались на прежде непознанной части «биографии» Кратоса – тех самых 10 годах, когда он служил богам вместо того, чтобы уничтожать их. «В предыдущих играх мы видим Кратоса, уже осознавшего, что он является марионеткой в руках богов, которую водят вокруг пальца, а версия для PSP откроет нам те моменты, когда он только начал догадываться об этом и начал видеть несоответствия во всех тех сказках, что они рассказывали ему» - комментирует креативный директор Chains of Olympus Кори Барлог. Это значит, что уже в качестве традиции сериала, геймеры найдут очень много сюжетных связей между PSP-версией и предыдущими играми серии.
 
2)Это тот самый God of War, каким мы его всегда знали
Ну или по крайней мере – главная цель – сделать его таким. Главная идея, которую Sony пытается донести – PSP-версия будет настолько же эпичной как и её старшая сестра на PS2. Разработчики не стали фокусироваться на создании нового героя или упрощении игры. И это означает, что вы можете ожидать всё то, чем запомнилась серия – эпические битвы с боссами, огромное количество оружия, магия, великолепная музыка, одна из лучших систем боя (с новыми комбо), захватывающий сюжет, паззлы разрешаемые при помощи активного действия и так далее и так далее. Разработчики делают всё, чтобы исключить ощущение того, что в игре чего-то не хватает, даже несмотря на то, что Кратос приобретает некоторые способности только в последующих частях серии.
 
В общих словах невозможно описать всех аспектов этого проекта, поэтому мы взяли большое интервью у Кори Барлога, креативного директора и Рю Верасария, собственно главного директора игры.
 
1UP: Так о чем же эта игра?
Кори Барлог: Главное, о чём мы хотим сказать – это не порт. Действие происходит в те 10 лет, что Кратос служил богам, поэтому сюжет предшествует первой игре. Но я бы также не назвал это приквелом, потому что мы рассказываем одну большую историю, и освещаем разные её аспекты. В этой сюжетной линии будут вещи, напрямую связанные с сюжетом God of War II. Поэтому те моменты, которые были вам не совсем ясны в God of War II присутствовали там именно как отсылки к этой истории. Всё взаимосвязано.

 
1UP: Если действие начинается ещё перед первой игрой серии – повлияет ли это каким-то образом на развитие игрока? Персонаж будет слабее, чем был в начале первой игры?
КБ: Также как и во всех предыдущих играх, мы не собираемся ставить игрока в такое положение, что он настолько слаб в начале, что ничего не может сделать. В общем силы будут равняться временному отрезку сюжета, но я бы не сказал, что вы заметите какое-либо принципиальное отличие в тех уровнях мастерства, которых сможете достигнуть (по сравнению с первой частью – прим. ред.) Мы не собираемся быть слишком жесткими с игроком.
 
1UP: Как перенос игры на PSP отразится на ней? Вы сказали, что намереваетесь сделать её столь же эпичной, что и раньше, но ведь обязательно должны быть какие-то изменения?
КБ: Я бы сказал, что небольшие. В общем, когда вы переходите с одной платформы на другую, то неотвратимы изменения, которые характерны именно для платформы, на которую вы перешли. Но мы по прежнему стремимся создать эпическую игру, как мы сделали это во второй части, и как сделали в перовой. Это будет God of War. Вы получите всё, что так любили в предыдущих играх, на PSP.

 
1UP: Будет ли игра также отличаться от предыдущих проектов как God of War II отличается от God of War? Нас ждёт решительный шаг в новом направлении или ещё одна эволюция?
КБ: Это ещё одна эволюция. И здесь я позволю себе процитировать мистера Тотило (Стивен Тотило – игровой журналист MTV. Его блог - http://stephentotilo.com/ ) и мистера Н`Гая (Н`Гай Кроал – игровой журналист Newsweek. Его блог - http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/ – прим. ред.) – это не будет переход от Mario к Paper Mario. Игра является продолжением вселенной God of War, и мы всегда воспринимали сюжет всех игр как единую историю – одну огромную историю во этой вселенной, которую мы хотим рассказать – и это (Chains of Olympus – прим. ред.) является ещё одним способом осветить её (истории) различные аспекты. Поэтому не стоит ожтдать от нас Кратоса, выполненного в cell-shading или чего-то подобного.
 
1UP: Возможен ли в игре мультиплеерный режим, или же это проект только для одного игрока?
КБ: Только для одного. Мы всегда были сконцентрированы на концепции, исключающей мультиплеер в принципе.

 
1UP: Принимая во внимание ваш «курс», планируется ли все же что-либо, связанное с Wi-Fi функциональностью PSP?
КБ: Мы пока не можем говорить об этом.
 
1UP: Расскажете ли вы сейчас о том, с какими врагами нам предстоит встретиться и каких боссов одолеть по мере продвижения по игре
КБ: Пока нет. Я бы хотел рассказать вам много об этом, но думаю, что мы не станем пока разглашать детали истории, чтобы быть уверенными, что мы не «говорим слишком много». Это делается для того, чтобы игра не превратилась в проект, о котором все знают всё задолго до его выхода.
 
1UP: Помнится во второй части серии, мы заранее узнали о том как всё закончится, ещё даже не сыграв в неё (имеется ввиду видео концовки игры и просочившееся в сеть ещё до её выхода – прим. ред.)
КБ: Да, это неприятно меня удивило. И я сделал выводы из этой ошибки. Я не позволю говорить слишком много – для людей это должно быть приятным сюрпризом во время игры. По крайней мере, если они не читают ревью в первые несколько недель после релиза.
 

1UP: Предполагаю, что игра вновь начнется с чего-нибудь масштабного?
КБ: О да! Думаю, что людям нравится получать дозу экшена уже в самом начале, как это бывает в фидьмах о Джеймсе Бонде. Мы серьёзно придерживаемся концепции «начинания» наших игр с чего-то масштабного, потому что это по сути даёт сразу понять о чём игра. Поэтому вы можете ожидать столь же масштабное начало Chains of Olympus (интересно, сколько времени займет у нас убийство начального босса PSP-версии – прим. ред.)
 
1UP: Над этим проектом вы работаете с Ready At Dawn Studios. Как происходит работа – вы просто следите за ними из Санта Моники или они имеют свою часть работы, а вы – свою?
КБ: Большое количество людей, участвовавших в разработке God of War I и II, сейчас играют роль своего рода консультантов, следящих за различными аспектами разработки. В Ready At Dawn работают очень талантливые и компетентные ребята (прямым доказательством этому служит Daxter), но мы всё же поручили одному из наших людей, который кстати создал Кратоса для первой и второй частей игры, помогать им. Кроме того наши программисты работают с их программистами. Но это не выглядит как взаимодействие типа «вот что вам нужно делать сейчас, делайте то-то и то-то», это, опять же, скорее консультационная помощь
 
1UP: То есть вы дали им полную свободу в создании всего от уровней до дизайна?
КБ: Да, именно так. Они генерируют все идеи, а я наблюдаю за этим

 
1UP: Несмотря на то, что ваша роль сейчас та же, что и при создании God of War II. Не чувствуете ли вы меньший груз ответственности?
КБ: Конечно, я держу контроль над процессом в своих руках, но эти ребята очень талантливые. Моя роль состоит больше в формировании общей картины и оценке, чтобы удостовериться, что мы двигаемся в правильном направлении, я собираю идеи, задумки и направляю их в нужное русло.
 
1UP: Насколько сильно отличается ваша работа с этой командой от работы с командой Санта Моники?
КБ: Очень сильно. Я начал работу над этим проектом, когда завершал God of War II и это было очень тяжело, потому что я старался завершить одну игру, уже вынашивая мысли о новой и это не укладывалось в голове. Мы по прежнему всегда напряжены, когда готовимся к разработке каждого следующего тайтла. Если бы моя работа заключалась только в этом проекте (Chains of Olympus – прим. ред.), то это бы было не столь тяжело, а даже наоборот. Это большая разница, так как здесь мне не приходится день изо дня бегать и решать каждую появляющуюся проблему, но я всё равно включен в процесс в намного большей степени, если бы просто сидел и говорил: «Окей ребята, делайте то, что собирались»

 
1UP: И сколько времени в день вы тратите на работу над игрой?
КБ: Я бы сказал, что лучше спросить – сколько я трачу в неделю. Около двух третей недели уходит на проект. Но это не всегда так – может быть больше, может – меньше. Всё зависит от конкретных нужд и задач.
 
1UP: Перейдем к управлению. Как скажется на игре то, что PSP имеет меньше кнопок и стиков по сравнению с контроллером PS2?
КБ: Сейчас мы как раз рассматриваем различные варианты управления. Самое интересное, что каждый мы тестируем так, как будто мы «сошли с ума». Мы удостоверяемся, что то, что мы делаем, понравится широкой геймерской аудитории. Поэтому сейчас у нас много вариантов и мы выбираем – какой из них лучше. Есть пара вариантов, которые выделяются и стоят на первых местах, но мы пока не можем назвать их финальными схемами управления. Мы даже не знали какой будет схема управления в God of War за два-три месяца до его выхода. А учитывая то, что мы перешли на новую платформу, мы будем очень внимательно принимать решение, чтобы быть уверенными в том, что оно единственно верное.

 
1UP: Останется ли в новой системе управления вся та функциональность, к которой мы привыкли – Rage of the Titans, прыжки, магия?
КБ: Да, мы сохранили почти все. Мы до сих пор решаем – что будет присутствовать в игре, но я совершенно точно могу заявить сейчас, что Rage of the Gods в игре присутствовать не будет, так как эта способность появляется по сюжету уже в первой части.
 
1UP: Но вы же всегда можете назвать это как-то по-другому и…
КБ: Конечно можем. И мне кажется я уже видел, что кто-то так делал…Эй – да это же были мы!
 
1UP: Значит кувырки останутся в игре?
КБ: Да, они останутся. И также останется возможность переключения между магией и любым суб-оружием

 
1UP: Будет ли какое-либо специальное оружие или магия?
КБ: Пока ничего не могу об этом сказать
 
1UP: Баланс между решением головоломок и экшеном сохранился в той же мере, что и раньше?
КБ: Да, абсолютно – тот же баланс между паззлами и экшеном, а также самим повествованием. Мне не хочется использовать слово «формула», чтобы у вас не сложилось впечатления, что это что-то вроде штампования одного и того же. Скорее это некое направление.
 
1UP: Предполагаем что Пегаса в игре не будет
КБ: Пегаса в игре не будет. Или будет? Я не знаю.

 
1UP: Может быть будет какое-то другое «средство передвижения»?
КБ: Не знаю. Возможно об этом стоит поговорить позже.
 
1UP: Сейчас я назову несколько «персонажей», чтобы убедиться – будут ли они присутствовать в игре. Граплинг?
КБ: Нет
 
1UP: Икарус?
КБ: Нет. Да он и не может быть в игре, так как появляется позже по сюжету.
 
1UP: Но вы же можете приврать. Вы можете приврать нам о чём угодно.
КБ: Да, это правда. Если хотите заняться с этим делом для нашей команды – милости просим.
 
1UP: Предполагаем, что нас ожидает большое количество боссов?
КБ: Да. Мы поступим здесь также, как поступили с God of War II. Мы не будем много говорить о боссах и описывать их – просто будьте уверены, что мы движемся в том же направлении.
 
1UP: Отчасти это очень интересно, ведь сокращая количество героев вы вынуждены делать больше боссов.
КБ: Да, это своего рода соревнование. Самое лучшее, это когда вы действительно всматриваетесь в мифологию. Мы собираемся избавиться от героев, которые являются широко известными. Про которых говорят: «Эй, я знаю этого героя, потому что его имя много часто используется в вывесках, висящих на улице». Но есть также очень большое количество героев, которых мы можем привнести в игру. Тех героев, имена которых трудно произносимы, героев по-настоящему неизвестной мифологии. Поэтому у нас очень много вариантов.
 
1UP: Вы сразу задумали сделать для PSP игру, сюжет которой происходит во время служения (Кратоса) богам, или у вас были идеи о других временных промежутках?
КБ: Вы знаете, действительно изначально мы не рассматривали других идей. Мне не хотелось делать игру с совершенно новым героем, не хотелось «вставлять» её куда то на манер «Эй, мы можем запихать её между первой и второй частью» или что-то вроде этого, потому что это не правильно. И кроме того, мне бы хотелось, чтобы связь между второй и третьей частью серии, если мы соберемся её делать, была «чистой» и понятной. Отчасти это всегда был тот временной отрезок, который мы хотели показать. Основанная идея – служение Кратоса богам для него стало чем-то вроде испытаний Геракла. Мы придумали так много событий, через которые он мог бы пройти, что в конце концов решили – «мы действительно должны рассказать эту историю».

 
1UP: То есть главная тема всей игры – Кратос под контролем богов?
КБ: Да, но также мы хотим показать связь сюжетной линии с God of War I и God of War II. Показать, что он не просто так начал убивать и разрушать. Было время, когда он верил, но затем эта вера пошатнулась.
 
1UP: В игре Кратос будет семьянином?
КБ: Да – он семьянин. Только его семья, можно сказать, неполноценная. И сюжет проливает на историю семьи чуть больше света, чем раньше.
 
1UP: Значит общая картина будет более оптимистичной?
КБ: Мммм, немного, но я бы не сказал, что вас ждут розочки или что-то в этом духе. Это по прежнему тёмная история. И по прежнему окрашенная в тёмные тона. Но вы получите объяснение – почему он стал тем, кем является.
 
[Вопрос Рю Верасария] 1UP: Как вы пришли к тому, что собрались делать эту игру после того как выпустили Daxter?
Рю Верасария: За несколько месяцев перед тем как Daxter был завершен, мы спросили себя над чем мы хотим работать дальше. Я думаю, что автоматическим ответом мог бы быть «Эй! Давайте сделаем Daxter 2!». Это было бы легко сделать, но мы привыкли задавать себе жару. Ready at Dawn построена на простом принципе – делать всё возможное, чтобы команда могла работать над играми, которые будут вдохновлять и на которые будут равняться. В то самое время первый God of War только вышел в свет и мы со всей ясностью увидели, что людям игра очень нравилась. Поэтому мы решили поделиться идеей о создании God of War для PSP с SCEA Santa Monica. Как выяснилось позже, они как раз искали варианты расширения сериала, поэтому вскоре между нами начался диалог, который перерос в соглашение о создании этой игры.
 
1UP: Каково ваше видение этой истории?
РВ: Наша концепция была не просто дополнить те моменты, которые God of War не осветил, но также основывать это на всём том подтексте, что присутствует в серии. Начиная от того, что Кратос является сыном Зевса, его служения богам, убийства его семьи, годы, проведенные в изгнании. Первая игра поставила так много вопросов, что мы захотели рассказать о них всех.
 
В то же время Кори был сильно занят работой над God of War 2, и после того как он закончил её сюжет, в нём оставалось несколько тёмных моментов, в которых необходимо было покопаться. Сюжетная линия God of War на PSP тесно переплетается с сюжетом God of War I и God of War II и проливает свет на важные события, имевшие последствие в будущем. Исследуя игру вы лучше поймете сделанное и сказанное в первых двух играх серии, вы почувствуете всю суть этих действий. Кроме того SCEA Santa Monica и я лично очень близко хотим рассмотреть именно человеческую сущность Кратоса, и мы увидели возможность сделать это, создав эту игру.
 
Что касается лично меня, то я бы хотел включить в игру несколько реальных исторических событий. Пока эта идея находится в обсуждении.

 
1UP: Есть ли какие-то специальные темы, которых вы коснулись в игре?
РВ: Конечно. Мы не хотим, чтобы игра стала просто ещё одним приключением Кратоса без глубинного смысла, который присутствует во всех играх серии. Жизнь Кратоса и его действия оказывают огромное влияние на всю мифологию God of War. Первая тема – сквозь эту историю геймеры поймут путь Кратоса, его злобу и ненависть, а также узнают о том событии, которое заставило его разжечь войну против всех богов Олимпа. И как я заметил ранее, вторая тема – это человеческая сторона Кратоса, мы хотели показать человека, стоящего за вывеской «Сын бога».
 
1UP: Насколько близко вы рассчитываете подобраться к графическому уровню PS2?
РВ: Здесь мы использовали тот же подход, что и при создании Daxter – сделать игру так, как будто создаём её для полноценной домашней консоли. Daxter доказал большой потенциал PSP, показав на что способна платформа в плане графики. Но на самом деле мы использовали только 50-60% силы и графических возможностей PSP – да-да – 50-60%. В God of War мы планируем раскрыть ещё больше потенциал платформы, и я думаю, что в плане графики люди будут поражены. Будет казаться, что вы держите в руках PS2…если всё пойдёт так как надо (улыбается)
 
1UP: Что в графическом исполнении будет самым сильным – модели героев, спецэффекты?
РВ: Это будет смесь всех визуальных достижений God of War. Конечно, модели героев и спецэффекты являются неотъемлемой частью этого, но сюда также входят и анимация, и освещение, и проработка мира вокруг. Конечно – добиться всего этого на PSP нелегкая задача и самая сложна часть работы, но мы не сдаёмся перед трудностями. Что смешно, работа над визуальной частью этой игры для нас легче, чем была работа над Daxter, потому что я и множество ребят до этого работали в Blizzard и создавали для них нечто похожее. Это то к чему мы больше привыкли и лучше умеем.
 
1UP: Каким образом вы меняли игру, соответственно железу PSP? В общем игра подается также как и на домашних консолях, но были ли какие-то изменения, чтобы сделать игру более «подходящей» для PSP?
РВ: Начиная от работы с размером экрана PSP и заканчивая расположением её клавиш, мы поменяли много вещей – и там и тут, чтобы игроки почувствовали ту же стремительность и восторг, который они чувствовали в первых двух играх. God of War для PSP будет эпической игрой. Это то, чего фанаты ожидают и то, что они в итоге получат. Важно знать, что существует решение любой проблемы, будь она вызвана аппаратными различиями платформ или различиями в дизайне. Главное для нас – то, что мы не просто копируем, а расширяем и изменяем то, к чему привыкли игроки.
 
1UP: В чём связь между этой игрой и Daxter, кроме того, что они оба являются сериалами Sony? Есть ли в этих играх общий аспект, характеризующий Ready at Dawn?
РВ: Да, безусловно есть. Это наша установка работать только над лучшими проектами будь то лицензия или наши собственные идеи. Мы всегда верим в то что делаем. Вокруг столько возможностей, что глупо тратить время на идеи и гры, в которые ты не веришь.


 

  Худшии игры 2007 года

По мнению журналиста, в перечень попали следующие продукты:

1. Manhunt 2 — скандальный экшен от Rockstar Games;
2. Vampire Rain — консольное приключение с участием вампиров;
3. Deal or No Deal — интерактивная версия популярного телешоу;
4. Lair — красивый эксклюзив для Sony PlayStation 3 с драконами;
5. Escape from Bug Island! — энтомологический хоррор.

Кроме этого, журналиста разочаровали Halo 3, Assassin’s Creed, Blue Dragon, Heavenly Sword и не понравилась система работы с инвентарём в Mass Effect.

 

Всем большое спасибо за внимание

Статья позаимствована с www.1UP.com

 

PSP Club Vote Bar Проголосовать противПроголосовать за!
Текущий рейтинг +117 Голосов против 28 Голосов за 145
Для того чтобы добавить комментарий, вам необходимо авторизоваться.
Это не займет много времени, а авторизованные пользователи получают доступ к расширенным возможностям клуба.



 
 
Контакты | Обратная связь | Реклама на сайте | RSS RSS Лента. Сводка последних добавлений игр для PSP
MaxiPack Web Projects © 2021. При копировании материалов ссылка на сайт обязательна.
"PSP" и "Play Station" - зарегистрированные торговые марки корпорации Sony Computer Entertainment.